Em conversa com o Bitniks, Leonardo Minozzo relata a evolução do estúdio Cafundó – e dá sua visão sobre a relação pai e filho no game.
Feito majoritariamente com linhas retas, Tetragon é o primeiro título internacional do estúdio Cafundó. O game foi lançado em julho deste ano para PC, Nintendo Switch, Xbox One e PlayStation 4 – e está prevista também uma versão mobile, no futuro. Neste jogo do gênero puzzle (quebra-cabeça), controlamos o lenhador Lúcio em uma jornada para resgatar seu filho raptado. Por depender de uma jogabilidade baseada em plataformas e labirintos, somente os olhares mais atentos irão notar o grande arco narrativo por trás das sucintas linhas de diálogo ao decorrer da história.
Em conversa com o Bitniks, Leonardo Minozzo, produtor executivo de Tetragon, conta que foram 3 anos até o lançamento do jogo. Metade desse tempo foi para a produção e a outra foi para negociar sua distribuição. Para ele, desenvolvedores devem criar um jogo pensando em distribuir fora do país. Esse movimento considera o quanto o gamer brasileiro casual coloca a mão no bolso. “Às vezes, a maior base de usuários é no Brasil, mas o país fica em décimo lugar em termos de faturamento”.
“Em termos de retorno financeiro, digo que você não pode desenvolver um jogo pensando no Brasil. Apesar de termos mercado consumidor grande, o brasileiro está mais acostumado a jogar free to play“
Leonardo Minozzo, sobre o mercado gamer
O Cafundó é um estúdio de animação fundado em 2008, a princípio voltado para publicidade (em vídeos), mas que logo passou a ser dedicado também à animação de jogos. Com a prestação de serviços, logo começaram a gostar da ideia e passaram a desenvolver os próprios projetos. Foi em um desses projetos que viram potencial em desenvolver Tetragon.
Quem conhece as narrativas de jogos populares com certeza se deparou com uma figura paterna marcante nos games. God of War, The Last of Us, Bioshock, The Walking Dead (da Telltale) são exemplos. Geralmente, o relacionamento entre pais e filhos gira em torno da proteção das crias — seja você controlando o pai ou seu rebento. Perguntei ao produtor sobre como Tetragon se diferenciava nesse sentido, considerando o modelo paternal saturado da indústria.
“Se você escutar todos os diálogos e interagir com todos os personagens, você começa a entender que o pai não está somente na busca pelo filho, mas como uma forma de ele também despertar para a vida”, responde Minozzo.
A jogabilidade torna-se dinâmica quando o jogador percebe que a rotação do cenário está ligada à distribuição das plataformas. Para se afastar de quaisquer repetições cansativas, Tetragon gradualmente adiciona uma nova mecânica, em geral ligada ao ambiente onde Lúcio se encontra. Interno, externo, mágico ou natural, toda a arte e atmosfera são pensadas com precaução extra.
Com interações e cenas animadas rápidas descobrimos a profundidade do jogo. Aquele universo tem como núcleo a Tetragem, joia que é seu único elemento orgânico (e redondo). O filho de Lúcio é raptado com objetivo de substituir a joia, mantendo o equilíbrio. Ao decorrer do jogo, encontramos “fantasmas” do garoto, com os quais você pode interagir e obter mais diálogos que aprofundam o relacionamento familiar.
Dilemas são plantados no subconsciente do jogador, mas a proposta expositiva do jogo se afirma em algo mais linear e sóbrio. Daí vemos como ele é voltado também para jogadores casuais. “Deixamos o jogo mais fluido, pensando que se você não quiser interagir com os personagens e com os fantasmas, ainda é possível chegar ao final”, conta Leonardo. Prova disso é que a experiência poderá futuramente ser aproveitada por jogadores de smartphone.
Não por isso o jogo deixa de aprofundar no que pode. Leonardo afirma que há mais de 100 páginas de documentos com a lore do jogo. Claramente há muito a se explorar, mas o produtor diz que eles seguraram as rédeas pensando no futuro. “Não utilizamos essa história no primeiro jogo, deixamos coisas para usar nos próximos. (…) Temos bastante background para avançar em várias linhas”.
Minozzo adianta que Tetragon 2 está nos planos. Não há nada conclusivo por ora, pois querem feedback do público com este primeiro jogo. A única ideia mais próxima da certeza é de mudar a jogabilidade: em alguns momentos poderá ser possível também jogar com o filho, intercalando o ponto de vista da história, revisitando cenários que vimos neste primeiro jogo. Leonardo conclui que eles querem “deixar mais claro que você, como jogador, ajudou Lúcio a ganhar o brilho pela vida novamente”.