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Quem pode criar games?

Ano de 1947. Já faz um tempinho. Em seu laboratório, Thomas Goldsmith e Estle Mann preparam um tubo de raios catódicos que gerava um ponto na tela. E este ponto é controlado por um … jogador! Era o início de algo que gostamos mais do que lasanha: os jogos digitais.

Um bocado mais à frente, a quantidade de pontos na tela aumentou um pouco. As limitações técnicas que sequer permitiam pensar na construção de narrativas e propostas mais complexas, foram superadas. Level up! Assim, os jogos passam a contar com colaboração e desenvolvimento multidisciplinar — gente de tudo quanto é área passa a construir games.

Narrativa ou gameplay? Essa briga já deu faz tempo. A tecnologia digital comporta ambas e aponta para a convergência que leva à simulação de personagens com comportamentos cada vez mais parecidos com os dos seres humanos.

Enquanto fenômeno, o jogo digital passa a ser estudado na esfera da cultura. Pasmem: há muita gente que estuda videogame. Além das técnicas para se criar aquela mecânica deliciosa ou então as narrativas que nos fazem viajar, a galera estuda os impactos e possibilidades do game no dia a dia das pessoas. Nesse rolê, a parte mais interessante, na minha opinião, é quando relacionamos livros que, à princípio, não têm nenhuma conexão com videogames. Por exemplo, quais seriam as possíveis relações entre a obra “O que é Lugar de Fala”, de Djamila Ribeiro, e a criação de jogos digitais?

Voltemos um pouco às questões da tecnologia digital. Qualquer game que você já jogou provavelmente foi criado através de uma engine, ou “motor de jogo”. Este tipo de software permite construirmos e juntarmos todas as partes que compõem um game, como gráficos, física, animações, sons e códigos de programação.

Sim, controlar um motor de jogo é treta. Alguns, mais do que outros. Para nossa alegria, com o passar do tempo, alguns se tornaram mais acessíveis. Em termos de licenciamento, ferramentas consideradas de ponta, como a Unreal Engine e Unity, passam a ter versões gratuitas. Mas acredite: nem tudo é sobre dinheiro. Além da grana, a popularização dos motores de jogo passa por um processo de construção de interfaces mais amigáveis. Por exemplo, caso a programação seja um empecilho pra você, há ainda uma “categoria” mais viável: os makers — sistemas projetados para a construção de jogos de maneira muito acessível, convidativa e não excludente.

Particularmente, gosto muito dos makers. Utilizo eles tanto para a criação de nossos jogos, como” A Nova Califórnia” e “Amora”, quanto pra aulas nas comunidades. Eles funcionam muito bem para grupos pequenos de desenvolvedores, ou até mesmo caso você queira se aventurar sem mais ninguém. Limitações? Sim, há muitas. Contudo, pense diferente: até mesmo as barreiras técnicas podem ajudar a delimitarmos melhor o escopo dos nossos projetos ou, melhor ainda, terminá-los!

Além da criação, é preciso publicar. Felizmente, é possível dizer hoje que essa partem também está mais acessível. É o fim da era de ouro das mídias físicas, mas isso não significa que não possamos queimar CDs e sairmos distribuindo por aí, tá? Acontece que, na era da distribuição digital, o conteúdo passa a ser o foco do produto cultural. Mesmo enquanto as plataformas dos consoles possuem um processo de entrada mais seletivo, canais como a Steam, Green Man Gaming e principalmente itch.io facilitam muito a publicação dos games, fomentando um novo meio de pensar os videogames: a produção independente.

Já pensou em produzir um game e ele ser jogado não somente no Brasil, mas em países do continente africano, por exemplo?

Ferramentas, que chegavam a custar milhares de dólares, podem ser baixadas gratuitamente. Com a ascensão das plataformas de video, centenas de tutoriais passam a ser disponibilizados. Não haveria, a princípio, a necessidade dos projetos passarem pelo crivo das publishers, empresas que detém o conhecimento em publicação nas plataformas e que, com seu conhecimento de mercado e altas verbas de marketing, conseguem maximizar suas vendas.

Tecnicamente, o cenário é favorável. Há livros, há tutoriais na internet, há ferramentas mais acessíveis. Em suma, mais pessoas podem criar. Ótimo, mas calma aí!

Quando perguntamos algo, o fazemos a partir de determinado ponto de vista. Com certos repertórios. Com vivências que partem de lugares diferentes. E que possuem necessidades diferentes. Por mais que achemos que não, acredite: criar videogames é um privilégio. Vislumbrar uma profissão na área de cultura é um privilégio. Pegar o celular, ler e interpretar um texto no Gizmodo Brasil é um privilégio.

Neste momento, mais do que reafirmar a cultura dos jogos enquanto fenômeno potente, é preciso questionar: Quem pode criar games?

Aqui, em nossa coluna, buscarei explorar com vocês estes novos mundos. Mundos que driblam os caminhos do privilégio, e que não partem do status quo da indústria. Além de discussões, haverá muito tempo para conhecermos o trabalho de desenvolvedoras e desenvolvedores incríveis! Ao passo que estou atualmente em processo de doutoramento, faz parte do nosso dia adia navegar por comunidades que nem sempre aparecem em evidência, conhecendo melhor este universo maravilhoso de obras que são tomadas, de antemão, como objetos que expressam a cultura da diversidade, o fazer artesanal, o videogame comunitário.

Até mais!

Referências e indicações

Se você quiser saber mais sobre a história dos videogames, sugiro o livro “Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão”, de Daniel Gularte.

Sobre desenvolvimento e as muitas áreas que trabalham juntas, há artigos muito interessantes, como “Games narrativos: dos adventures aos mmorpgs”, de Emmanoel Ferreira; ou “O conceito de jogo e os jogos computacionais”, de João Ranhel, e que está no excelente livro chamado Mapa do Jogo, organizado por Lucia Santaella e MirnaFeitoza.Se você curte a temática de games e cultura, este livro é fundamental.

Leitura introdutória, Djamila Ribeiro traz em “O que é lugar de fala” um compilado de autoras e autores muito interessantes pra entendermos o significado deste conceito. Trata-se de uma obra muito acessível.

A Wikipedia possui uma entrada sobre engines, softwares utilizados para a criação de games. Unreal Engine, Unity e outras engines gratuitas podem ser encontradas em seus sites oficiais.

A Nova Califórnia (em inglês, The New California) e Amora, dois games que desenvolvemos, podem ser encontrados na Steam ou em nosso site: gamearte.art.br.


Jaderson Souza é doutorando em Humanidades, Direitos e outras Legitimidades pela FFLCH, na USP e Também é mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela PUC-SP. É presidente da Game e Arte, que desenvolve jogos e facilita processos educacionais por meio deles.